Tugas Multimedia : ANIMASI

1.Apa yang dimaksud dengan animasi komputer 2D, 3D, dan animasi vektor?
-Animasi komputer 2D yaitu Model animasi 2D dibuat dan/atau diedit di komputer menggunakan gambar bitmap 2D, atau di buat dan diedit menggunakan gambar vector 2D.

-Animasi 3D yaitu proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi juga merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilustrasi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan.

-Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, perbedaannya hanya terletak pada gambar yang digunakan dalam objek sprite-nya. Pada animasi sprite, gambar yang digunakan adalah gambar bitmap, sedangkan animasi vektor menggunakan gambar vektor dalam objek sprite-nya. Penggunaan vektor ini juga mengakibatkan ukuran file animasi vektor menjadi lebih kecil dibandingkan dengan file animasi sprite.

2.Apa perbedaan antara animasi tradisional dengan animasi komputer?
-Animasi tradisional proses pembuatan gambar dikerjakan secara manual atau dengan tangan dan untuk proses pergerakkannya memakai banyak frame jadi setiap satu animasi memerlukan sekitar 20 frame dan diperlukan waktu serta tenaga yang besar untuk menghasilkan sebuah animasi yang lengkap. Animasi ini dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-”putar” sehingga muncul efek gambar bergerak. Gambar pertama dipaparkan pada screne. Kemudian gambar kedua yang mungkin lebih kecil atau berukuran sama dengan gambar pertama ditumpuk pada gambar pertama. Proses ini diulang beberapa kali, setiap kali gambar yang baru menunjukkan sedikit perubahan. Sekiranya proses ini diulang-ulang, ia kelihatannya seperti bergerak.

-sedangkan animasi komputer proses pembuatan gambar dan proses pergerakkan animasinya dibantu dengan komputer dan software-software khusus untuk pembuatan animasi jadi tidak terlalu sulit dan tidak memakan banyak waktu.

3.Apa yang dimaksud dengan cel animation dan Apa peranan storyboard pada animasi
Animasi cel berasal dari kata “celluloid”, yaitu bahan dasar dalam pembuatan animasi jenis ini ketika tahun-tahun awal adanya animasi. Animasi cel merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal, masing-masing cel merupakan bagian yang terpisah sebagai objek animasi. misalnya ada tiga buah animasi cel, cel pertama berisi satu animasi karakter, cel kedua berisi animasi karakter lain, dan cel terakhir berisi latar animasi. Ketiga animasi cel ini akan disusun berjajar, sehingga ketika dijalankan animasinya secara bersamaan, terlihat seperti satu kesatuan. Contoh animasi jenis ini adalah film kartun seperti Tom and Jerry, Mickey Mouse dan Detectif Conan.

Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah, dengan storyboard kita dapat menyampaikan ide cerita kita kepada orang lain dengan lebih mudah, karena kita dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita kita.
Salah satu  tahapan penting dalam produksi  film adalah membuat storyboard, setelah sutradara dan pengarah fotografi  membahas sebuah adegan mereka kemudian bertemu dengan artis storyboard untuk  menterjemahkan gagasan mereka dalam gambar. Disitu terbentuklah rancangan-rancangan shooting, dan ketika dirasa ada sesuatau yang kurang pas atau ada kendala-kendala dalam pengambilan gambar nantinya segera dapat dilakukan revisi.
Dengan mengacu pada rencana shooting  dalam storyboard para pemain dan krue dapat mengerjakan tugas mereka masing-masing dengan cepat dan tepat.  Storyboard secara gamblang memberikan tata letak visual dari adegan seperti yang terlihat melalui lensa kamera.
Storyboard juga berguna bagi editor untuk membantu menyusun scene yang berbeda- beda menjadi sesuai  dengan skenario  dengan lebih mudah dan cepat.
fungsi storyboard :
-media untuk merencanakan pekerjaan pembuatan animasi
-media untuk menggambarkan alternatif-alternatif animasi yg akan dibuat
-media pembuatan map navigasi animasi interaktif, shgg jaringan scene animasi dapat tertata dengan baik
-hasil storyboard digunakan sebagai panduan pembuatan animasi secara utuh

4.Jelaskan secara singkat, maksud 12 prinsip animasi berikut :
-Pose-To-Pose Action and Inbetween
Sebagai misal kita mengambil adegan orang berjalan dengan menggunakan kamera. Bentangkan film yang sudah jadi dan akan terlihat rangkaian gambar yang berkesinambungan yang apabila diputar dengan kecepatan 24 frame per detik (film) atau 25 frame per detik (PAL) akan menghasilkan gambar bergerak.

Terkadang sulit untuk langsung meng-copy semua gerakan pada tiap frame. Untuk mempermudah seorang animator akan membagi sekuens gerakan dalam 2 bagian, yaitu pose dan gerakan antara.

Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada dan inbetween adalah gerakan antara suatu pose ke pose lainnya.

Pada animasi 2D key animator akan menggambar key pose. Lalu inbetween melanjutkan dengan membuat gerakan antara satu pose ke pose yang lainnya.

-Timing
Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dengan karakter yang lain. Walaupun posenya sama, tetapi dengan durasi gerak yang berbeda, maka ekspresi gerakan yang dihasilkan juga berbeda. Misalnya gerak lambat (jarak antar key pose cukup jauh), bergerak biasa, atau gerak cepat (jarak antar key pose lebih dekat).

-Secondary Action
Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain dan merupakan satu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan kita akan mengimbangi langkah kaki kita, pinggang kita akan ikut berputar dan badan kita akan ikut condong bergerak ke kiri dan ke kanan. Gerakan tersebut adalah akibat dari gerakan utama yaitu langkah kaki yang terjadi akibat reaksi alamiah tubuh untuk tetap seimbang.
Untuk menciptakan gerakan sekunder menambah gerak alami, gerakan sekunder tidak boleh melebihi gerakan utama.

-Ease In and Out
Ease In and Out : Prinsip ini diilhami dari hukum Newton yaitu setiap benda diam cenderung tetap diam, dan setiap benda bergerak akan tetap bergerak, kecuali mengalami percepatan atau akselerasi. Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi percepatan, dan dari gerakan ke sebuah pose akan terjadi perlambatan.

-Anticipation
Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal yang disebut antisipasi, gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut gerakan penutup (follow through). Misalnya pada saat kita meloncat kita akan menekuk kedua kaki kita, membungkukkan badan dan menarik kedua tangan ke bawah, barulah kita meloncat. Gerakan pendahuluan inilah yang disebut antisipasi.
Pada film animasi 2D sering kita melihat tokoh kartun yang menghilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap tebal. Sebelum lari tokoh tersebut memasang pose persiapan, kaki ditarik menjauh arah lari dan tangan merentang bersiap-siap lari dan kemudian tokoh itupun melesat dan meninggalkan asap tebal.

-Follow Through and Overlapping Action
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.

-Arcs
Arcs : Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola).

-Exaggeration
Exaggeration : Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.

-Squash and Stretch
Squash and Stretch : Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapansquash and stretch pada figur atau benda hidup.

-Staging
Staging :  staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.

-Appeal
Appeal : Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam.Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi pribadinya.

-Personality
Personality : Membuat sedetail mungkin kepribadian seorang tokoh misalkan tanggal lahir, hobi, sifat baik dan jahat. Penjiwaan karakter akan membuat penonton mengenali karakter tersebut.

 

 

Print Friendly

quis 1 pengantar multimedia

Quis 1 pengantar multimedia
Nama : Heru prabowo
Npm : 0607024

1.16bit x 22.05 KHz x 5 mnt = 17 mb

2.Musical Instrument Digital Interface (MIDI) adalah sebuah standar hardware dan software internasional untuk saling bertukar data (seperti kode musik dan MIDI Event) di antara perangkat musik elektronik dan komputer dari merek yang berbeda.

3.Bitmap adalah representasi dari citra grafis yang terdiri dari susunan titik yang tersimpan di memori komputer. Dikembangkan oleh Microsoft dan nilai setiap titik diawali oleh satu bit data untuk gambar hitam putih, atau lebih bagi gambar berwarna.Gambar bitmap bisa disebut juga dengan gambar raster merupakan kumpulan kotak-kotak kecil (pixel).

Vector merupakan gambar digital yang berbasiskan persamaan perhitungan matematis. Gambar vektor umumnya berukuran lebih kecil bila dibandingkan dengan gambar bitmap. Beberapa format gambar vektor di antaranya: .CDR, .AI, .SVG, .EPS, dan dll . Gambar Vektor menggabungkan titik dan garis untuk menjadi sebuah objek, sehingga gambar tidak menjadi pecah biarpun diperbesar atau diperkecil, tidak seperti gambar Bitmap.

4.image Monokrom adalah fotografi di mana gambar yang dihasilkan memiliki warna tunggal, bukan merekam warna dari objek yang difoto.

image grayscale digital adalah gambar dimana nilai setiap pixel sampel tunggal yang membawa informasi intensitas. Gambar semacam ini, juga dikenal sebagai hitam-putih, secara eksklusif terdiri dari warna abu-abu, bervariasi dari hitam di bagian intensitas paling lemah untuk putih di terkuat.

5.color depth adalah jumlah bit yang digunakan untuk mewakili warna dari pixel tunggal dalam gambar bitmap atau video buffer frame. Konsep ini juga dikenal sebagai bit per pixel (bpp), terutama ketika ditetapkan bersama dengan jumlah bit yang digunakan. Kedalaman warna yang lebih tinggi memberikan lebih luas warna berbeda.

resolution pada image ditentukan pada jumlah informasi yang dimilikinya.Gambar yang berisi informasi lebih memiliki resolusi yang lebih tinggi.Resolusi juga ditentukan oleh kedalaman pixel: jumlah bit yang tersedia untuk menghasilkan warna untuk masing-masing pixel. kedalaman bit lebih besar berarti bahwa warna yang lebih tersedia dan lebih akurat reproduksi warna mungkin dalam citra digital.

6.(resolusi x color depth) / 8 = (800 x 600 x 24) / 8 = 1440000 byte = 1406 KB

7.anti-aliasing pada image yaitu Sebuah teknik yang memperhalus kekasaran dalam gambar atau suara yang disebabkan oleh aliasing. Selama frekuensi sampling, aliasing menghasilkan frekuensi (alias) palsu bersama dengan yang benar. Dengan gambar ini menghasilkan efek tangga langkah. Anti-aliasing mengoreksi ini dengan menyesuaikan posisi pixel atau pengaturan intensitas piksel sehingga ada transisi lebih bertahap antara piksel.

8.model warna yang d gunakan pada printer yaitu CMYK (adalah kependekan dari cyan, magenta, yellow-kuning, dan black-hitam, dan biasanya juga sering disebut sebagai ‘warna proses’ atau ‘empat warna’). CMYK adalah sebuah model warna berbasis pengurangan sebagian gelombang cahaya (substractive color model) dan yang umum dipergunakan dalam pencetakan berwarna. Istilah CMYK juga biasanya digunakan untuk menjelaskan proses pencetakan itu sendiri.

9.perbedaan antara model warna RGB, HSV dan HSL
warna RGB adalah singkatan dari Red-Green-Blue, tiga warna dasar yang dijadikan patokan warna secara universal (primary colors) terutama dalam warna monitor. Dengan basis RGB, kita bisa mengubah warna ke dalam kode-kode angka sehingga warna tersebut akan tampil universal.

HSV dan HSL adalah dua relasi yang mempresentasikan point RGB untuk memperjelas hubungan warna yang lebih akurat daripada RGB. HSL adalah singkatan dari Hue, Saturation, , dan Ligthtness sedangkan HSV adalah Hue, Saturation dan Value.
perbedaan antara HSL dan HSV terletak di Lightness dan Value, Dimana Lightness akan semakin memperterang tiap hue (warna) hingga ke tingkat warna paling terang (putih), sedangkan Value hanya sampai mempercerah tiap hue (warna) saja dari posisi awal paling bawahnya berwarna gelap (hitam).

10.software yang biasanya menggunakan model warna HSV dan HSL yaitu Matlab software VFM (Vision for Matlab)

Print Friendly